。 : なるほど,確かに。 上田氏: あと数をたくさん出しても,描写として問題がなかったというところですね,アグ。 : そういえば20体くらい出てくるステージとかありましたもんね。 上田氏: そうです。数を出したいというときでも,あのデザインならゲームが破綻しなかったんです。ちょっとディテールの高いデザインにしちゃうと,さすがにそれは不可能だったので。 : ゲームデザインありきですべてが決まっているということを再認識しました。 インタラクションの容易さと操作の難しさの天秤確かにワンダは難しいゲームです : 操作の話ついでにお聞きしたいんですが……。 上田氏: なんでしょう,アグ ブーツ。 : 「ワンダと巨像」って,アクションゲームとして結構難しいですよね。 上田氏: そうですね。確かに操作に慣れるまでは難しいかもしれません。久しぶりにPS3版でやってみると,結構難しいゲームなんだな,と思いました(笑)。 : ああいう感じの難しい操作は,トリコにもありますか? 上田氏: 極力なくそうとしています。 でもそこは天秤なんですよね。操作をシンプルにしすぎると,先ほど話題にあがったような,例えばトリコに対するインタラクションが制限されてしまいます。それをどっちにしようか,どっちに寄せようかというのは,今もなお検討して調査してるところです。 : ワンダくらい難しいと,ちょっとツラいなぁ,と思いまして。 上田氏: それはあれですか,ビデオゲームの操作難度そのものが変わってきているということですか? それともご自分の問題ですか? : 根本にあるのは私自身の問題です。正直なところ,私自身がアクションゲームが苦手なほうなので。ただ,そこから生じる心配というものもあって,すなわち,昨今のアクションゲームは全般にそうですが,ワンダくらいややこしい操作になると,人を選んでしまうと思うんですよ。 人を選んでもいいゲームというものはもちろんあって,それはそれで大いに結構なんですが,トリコに関してはそういう作品じゃない気がしているので,もし操作難度で脱落してしまう人がいたらもったいないな,と思いまして。 上田氏: 例えばそれは,何かのボタンを押しながらコントローラで動かして,動かして先でまた何かのボタンを押して……とかそういうアクションですよね。 : ええ。普通のカジュアルなゲームプレイヤーでは,ワンダで巨像の足につかまることさえおぼつかないと思うんですよ
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