2013年2月27日水曜日

[E3 2010]Ubisoft,E3で「Tom Clancys Ghost Recon Future Soldier」のプレイデモを公開。光学迷彩をま

 Ubisoft Entertainmentから2011年の第1四半期に発売予定の「Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier」(//)のプレイデモが,E3 2010会場のUbisoft Entertainmentブースで行われていた。  「Ghost Recon」(ゴーストリコン)シリーズ最新作である本作は,「透明になれる」という光学迷彩が使用可能になったほか,ロボット兵器なども登場する。今回は,プレイデモから分かった範囲の内容をまとめてみた。  アメリカ軍の精鋭特殊部隊,通称“Ghost”の活躍を描く「Tom Clancy's Ghost Recon」シリーズ。世界中のホットスポットに投入されたGhostチームが,最新の武器や装備を使って戦うというタクティカルシューターで,「Tom Clancy's Rainbow Six」シリーズに並ぶ,Ubisoft Entertainmentの人気タイトルだ。  2002年にリリースされた「Ghost Recon」は,ugg,シミュレーション性の高い,いかにもトム?クランシー的なゲームだったが,その後,Diablo iii Gold,購買層の拡大を目指してカジュアル方面にシフトするがあまりうまくいかず,新規巻き直しで作った2006年の「」の高評価で再び人気シリーズに返り咲いた。  「Advanced Warfighter」に続き「」がリリースされたので,個人的には今しばらく「Advanced Warfighter」が続くのかとも思っていたのだが,最新作となる本作ではサブタイトルが「Future Soldier」に一新された。 UbisoftのJan-Bernard Jacon氏  対応機種はPCのほか,PlayStation 3とXbox 360。今回のデモプレイの担当者であるUbisoftのJan-Bernard Jacon氏に聞いたところ,PS3版とX360版の開発はUbisoftのパリスタジオが担当しているが,PC版はUbisoftの別のグループが行っているとのこと。その理由としては,PCに最適化したグラフィックスやインタフェースなどが必要になるためだそう。  そういえば,「Advanced Warfighter」および「Advanced Warfighter 2」でも,PC版は外部デベロッパであるGRINが担当していた。PCゲーマーとしては,いまどきこういうことをしてくれるUbisoftに個人的に拍手を送りたいが,筆者に拍手されてもあまり嬉しくないかもしれないのが残念だ
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[CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込

。つまり,ここで必要になってくるのが“組み込み技術者”である。  講演者である三部氏は,スペースインベーダーが日本を席巻した1979年にタイトーに入社し,アーケードゲーム機器のシステム設計やマネージメントを手がけたのち,1992年には世界初の通信カラオケを考案?事業化した人物で,タイトーにおける組み込み技術者の草分け的な人物でもある。  以降のセッションでは,氏が関わり続けたアーケードゲームの30年を振り返りつつ,改めて,この組み込み技術者の重要性が説かれるものとなった。 ソフトのみならずハードやメカニックの設計が求められるアーケードゲーム開発の現場。三部氏によれば,この部分にこそ,コンシューマゲームとは違う,アーケードの可能性が秘められているという 新しいものを生み出すには,何でも自分でやること  プランナー,プログラマー,グラフィッカーと,今でこそ細かく分業が行われているゲーム開発だが,1970?80年代の開発は,基本的に1人で行われるものだった。ハードの設計からプログラミングまでをすべて1人でこなすのが当たり前で,「1人1ゲーム」の時代だったと三部氏は語る。  先ほども例に挙げられたスペースインベーダーは,まさにそうして生まれたタイトルである。開発者は西角友宏氏。1978年に世に出た,この歴史的な名作は,グラフィックスもプログラミングも,紙の上に手書きで行われたのだそうだ。 「スペースインベーダー」開発に使われた資料と,実際のゲーム基板。プログラムはアセンブラで作られ,リストは100枚前後に及んだという  これは開発ツール類が非常に高価だったためというが,西角氏の掲げた「1人1ゲーム」の姿勢は以後も変わることがなく,すべてを1人でこなしてしまう。その姿を見ていた三部氏は,「新しいモノを生み出すには,何でも自分でやってしまう覚悟が必要。あれがない,これがないと不平を並べるだけでは何も始まらない」ということを学んだとのことだ。  またこの時代のゲーム開発者は全員が組み込み技術者であり,ドラゴンクエスト10 RMT,開発ツールもすべてが自作。デバッガーもアニメーターも,ゲーム基板を改造した手作りボードにカセットテープ式のデータレコーダを繋ぎ,ドラクエ10 RMT,開発も動作検証も同じディスプレイ上で行っていたそうだ。現在の開発環境しか知らない人に取ってみれば,もはやよく分からない世界だろう。 回路を設計するためには,ディスプレイの表示技術にも精通しなければならない。スプライトが登場する前にどうやって画面に絵を表示していたのか,知る人はもはや少ないのではないだろうか
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2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2012]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,キミはAIとアニメーショ

。モーションにリアリズムを与える道具としての物理には大きな魅力がある」とも述べており,コントロールしづらい部分を理解しつつも物理やプロシージャル技術に対する必要性も強く感じているようだ。 プロシージャルアニメーションで期待される要素  それぞれの意見は述べられたが,「リアルなアニメーションを実践する」ために「物理シミュレーション」や「プロシージャル技術」の要素が少なからず必要だということは,共通する意見のようだ。 プレイヤー主観としてのリアル。知性が生み出すリアル  AIの専門家である三宅氏の立場としては,もう少し議論の方向性を「プロシージャル」よりも「AI寄り」に持っていきたいようで,再び問題を提起する。  「アニメーションだけでリアリズムを突き詰めていっても,どうしても最後にたどり着けないリアリティがある。それは知性(AI)が介在するリアリティだと思う」(三宅氏)  例えばだが,「攻撃を受けたから,あらかじめ決まっていたモーションでリアクションをする」のではなく,「攻撃からのダメージを最小限にするために身をかばう」ような動作がこれに相当する。  個性豊かな屈強な男達が闘う本格格闘ゲームを制作しているユークスの上野氏も「感情から発せられる芝居」としてのモーションには,AIの要素が多分に絡んでくるべきものなのかもしれないと賛同する,DQ10 RMT。  しかし結局,感情表現とは「こういう感情表現のときには,こんな感じのモーションで」という具合に,ドラゴンクエスト10 RMT,アーティストがあらかじめバリエーションを作成して仕込んでいく作業が主体になってしまうのではないか,とバンダイナムコ金久保氏はその実現の難しさを指摘する。  実際,現在のゲームからプレイヤーが感じる「リアリティ」とは,プレイヤーが主観として感じるリアリティが主である。例えばラブプラスなどは,金久保氏が述べたような,あらかじめ作り込まれたシーケンスを再生しているだけだ。しかし,その仕草が「女性っぽい」可愛らしさで構成されているため,男性プレイヤーからは,「リアル」な体験として受け止められる。  しかし,この手法は,人的,予算的,時間的に開発コストがかさむ。ラブプラスが成功できたのは,その豊富なモーション生成やキャラクターの行動をヒロイン3人に絞ったためだ。  次世代ではゲーム内に登場するキャラクター達に能動的なAIを持たせ,それを見たプレイヤーに「リアル」を感じてもらうことを目指すべきなのかもしれない
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2013年2月25日月曜日

逆転劇,女性王者,連覇と,ドラマチックな展開が続出。「KONAMI Arcade Championship 2012」決勝ラウン

。 dj TAKA:  大会参加者の超一流のプレイと,Cheap Diablo 3 Gold,お客さんの歓声。このふたつが合わさって,ものすごい感動が生まれたと感じました。大会ごとにそう思うのですが,サッカーや野球といったスポーツでの大逆転の瞬間に匹敵するような感動的なイベントでしたね。 U1-ASAMi:  自分とTAKAはどちらもBEMANIシリーズに10年以上関わっているベテランですが,大会ごとになにかしら新しい感動が必ずあります。DDRやpop'n musicはもちろん,DanceEvolutionのような新生代のゲームにまで,それぞれのプレイヤーがいる。それが,10年以上の歩みと重なった瞬間があって,こみ上げるものがありましたね。感動もしたし,自分たちのやってきたことが肯定された喜びがありますね。 :  3タイトルの中で,印象に残ったプレイはありましたか U1-ASAMi:  甲乙つけにくいですが,DDRでの逆転劇ですね。優勝者のGAHOUさんは優勝候補の1人だったのですが,そのプレッシャーの中でしっかりと結果を出したというのがすごかった。もちろんそれは,連覇を成し遂げたpop'n musicのTATSUさんも同様です。DanceEvolutionでは,何より女性王者,クィーンが現れたのが衝撃的ですね。私達としても嬉しかったです。これまではプレイヤー人口や体力面で,どうしても女性は不利でしたから。 U1-ASAMi:  DDRの最後の逆転は,かっこよくてシビレましたね。DanceEvolutionは,アーケード化することに社内で反対の声があったのですけど,それを押し返してリリースまでこぎつけただけに,リリースできてよかったなと思った瞬間でした。まろさんが頂点に立ってくれたのも,ある意味我々がDanceEvolutionに込めた思いを実現してくれたのではないかと思います。 :  今日の大会結果を踏まえて,BEMANIシリーズの今後の展望をお聞かせください。 U1-ASAMi:  1つは,今BEMANIシリーズを愛してくれているプレイヤーの皆さんに満足していただくこと,uggブーツ。何度も繰り返し遊んでもらって,競技という山を登ってもらい,KACのようなイベントが盛り上がる。それを見てまたプレイヤーさんが熱中するという,いいサイクルを生み出したいです。  もう1つは裾野です。とくにアミューズメントのゲームはマニアが遊ぶものだという印象を持たれがちですが,そうじゃなくて,よりたくさんの人が楽しめるものだということを訴えて,裾野を広げていくことでBEMANI全体を盛り上げていければいいなと考えています
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長島☆自演乙☆雄一郎選手がプロレスデビューするブシロードレスリング記者会見およびブシロード戦略発表

 ブシロードは,「ブシロードレスリング記者会見」および,「ブシロード戦略発表会2011(春)」を,2011年3月28日に柧┒寄冥情_催した。 ブシロード代表取締役社長の木谷高明氏  まず行われたのは,DarkBlood RMT,2011年5月5日に後楽園ホールで開催される「ブシロードレスリング ?長島☆自演乙☆雄一郎プロレスデビュー戦?」についての記者会見だ。  会見に先立ち,ブシロード代表取締役社長の木谷高明氏がスピーチを行い,プロレスの興行を主催することになった経緯を説明。  木谷氏はもともとプロレスが大好きで,「スポーツコンテンツを応援していきたい」という考えと,「最近プロレスに元気がないように見える」と感じたことから,今回の興行を主催するに至ったという。  また,プロレスとカードゲームには,どちらも大会やイベントなどで地方を巡るという共通点があることから,全面的にバックアップすることにしたそうだ。  木谷氏の挨拶のあと,今回の興行で試合に出場する,長島☆自演乙☆雄一郎選手,大谷晋二郎選手,田中将斗選手,崔 領二選手,佐藤耕平選手ら5名が登場し,記者会見が始まった。 前列左からブシロード木谷氏,長島☆自演乙☆雄一郎選手,大谷晋二郎選手,田中将人選手。 後列左から崔 領二選手,佐藤耕平選手  長島選手は「」のヒロイン,エリカ?フォンティーヌのコスプレで登場。「自分はK-1 WORLD MAXの日本チャンピオンだが,プロレスはルーキーだと思っています。負けたくない相手は自分の中で決めているから,しっかり練習して,自演乙にしかできないプロレスをしたい」と,試合に対する意気込みを語った。  「ブシロードレスリング」の対戦カードは全5試合の予定で,今回はその中から,以下3試合分のカードが発表された。なお,長島選手の相手となる「X」は,後日明らかになるとのことだ。 「ブラック★ロックシューター VS. 謎のマスクマン」 「ヴァイス&シュバルツ VS. 大谷晋二郎,崔 領二」 「長島☆自演乙☆雄一郎 VS. X」  そのほかの出場予定選手は,プロレスリングZERO1から佐藤耕平選手,田中将斗選手,柿沼謙太選手,新日本プロレスから中西 学選手,DDTプロレスリングから飯伏幸太選手,男色ディーノ選手,中沢マイケル選手とされている。  また,本興行において,rmt,ブシロードに所属する声優ユニット?ミルキィホームズのスペシャルライブが行われることもアナウンスされた
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繰り返される悲劇の中で1日限りのラブコメを。シリーズ最新作「コープスパーティー 2U」は一体どんな作品

? 祁答院氏:  前からお願いしたいという想いはあったんです。いつも記事とかを拝見させていただいてまして,ぜひと。本人を目の前にしてると気持ち悪いな(笑)。 マフィア:  でしょ!? 祁答院氏:  頑張りましょう(笑),アグ。ほら,お互いホラー映画マニアでよく一緒に観に行くじゃないですか,ムートンブーツugg。その辺の知識を共有できていますし,今回は出し物の中で「映画を撮る」というシナリオがあったので,これはぜひお願いしたいと考えたんです。それに,コープスパーティーといえばやはりエログロじゃないですか? そっちの面でも,マフィアさんならば期待できるかなと。 マフィア:  恐縮です……。しかし,今回はとにかくキャラクターが多くて苦労しました。どうやって満遍なく活躍させればいいのかと相当悩んだんですが,映画撮影のエピソードということで,演劇部所属の森繁がいたのは助かりましたね。彼にはとことん汚れ役を押し付けました! 祁答院氏:  上がってきたシナリオの中で,ある意味一番笑いました。「ひでーなこれ」と思いながら(笑)。 マフィア:  それにオリジナルキャラクターとして名前をボヤかしつつ,有名なB級ホラー監督の“あの人”を登場させたじゃないですか。詳しい人なら「この名前は!」ってすぐ分かっちゃうような,映画関係のパロディを多く含んだシナリオになっているんですよ。喫茶店で打ち合わせをしたとき,ずっとふたりで「フル●ン! フル●ン!」って叫んで,かなり迷惑な客になってましたよね。 祁答院氏:  3時間ぐらい叫んでましたね(笑)。 マフィア:  結果的にそれはマズいということで,ちょっと名前を変えましたけど。 祁答院氏:  ゲームのメッセージウィンドウに名前が出るんですけど,初期案だとそこで常に“フル●ン”って表示されている。それは絵面的にかなりマズかったので自粛しました。 マフィア:  あと,かなり好き勝手にキャラクターをイジり倒したんですけど,アレで大丈夫でしたか? マフィア椞铯证堡骏伐圣辚违铳螗珐`ン 祁答院氏:  ほとんど大丈夫でしたよ。ただ,マフィアさんのシナリオに限らず,全体をチェックした時に数か所NGなセリフがあったので,直させていただきました。それでひとつ勉強になったのは,「らめぇ」はダメだということです。 マフィア:  そりゃだめでしょう。誰ですか,コンシューマ向けゲームでそんなセリフを書くヤツは。 祁答院氏:  あなたです(笑)。でも,そこくらいですよ
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2013年2月24日日曜日

誰もが知るMSからマニアックな機体まで登場仲間と一緒に戦うガンダムRPG「SDガンダム オペレーションズ」

。そのリーダー機が「中」属性以外のユニットだったときは,使いたい「中」属性のユニットを忘れずに「強化合成」しておこう。  強化合成とは,所持している使わないカードを使って,機体カードを強化するというものだ。  方法は簡単で,メイプルストーリー RMT,「合成」ページでユニット強化合成で,強化したい機体カード1枚をベースとして選び,素材となるカードを10枚まで選んで合成ボタンを押すだけ。1枚選択するごとに合成に必要なGPが加算されていき,素材にしたカードは消滅する点に注意しよう。  なお,合成では,ユニット(カード)自体が変化するわけではない。合成でベースの機体に追加されるのは経験値のみだ。  ガンダムファンとしては,いろいろなカードを集めておきたいところだが,現状では最大ストック数が50枚となっているので,邪魔になるダブったカードなどを優先して,惜しみなく合成に使いたいところだ。なお,カードの種類によって,機体が獲得できる経験値も変化する。どうしても勝てない相手がいるのであれば,カードを集めて合成強化を行い,再挑戦してみよう。  ちなみに筆者の持つカードで「中」属性のユニットは,IXA RMT,ガシャで当てたフリーダムガンダムの1枚だけ。しかも,これまでフリーダムガンダムは使っていなかったので,当然レベルは低いままだ。まずは,強化しておくことにした。  準備も整ったので,味方チームから出撃してもらった高レベルのガンダム計3機でビグ?ザムに挑んでみた。これは,いま考えられる万全の体制だが,1回目の挑戦はタイムリミットに阻まれ終わってしまう。総力戦は1回の挑戦で攻撃できるターン数が決まっているのだ。  しかし,ビグ?ザムの耐久力は確実に減っている。残っている「BP」を消費して,ときにはBPを回復するアイテムを使い,繰り返しビグ?ザムに挑もう。同じチームの仲間や救援に応えてくれたプレイヤーも戦ってくれているようで徐々に耐久力は減っていき,ついに強大なビグ?ザムも倒れたのだ。  そして,今回の総力戦の結果,通常よりもレアなユニットが当たる「チャンスガシャ」を2回引く権利がもらえた。さっそく挑戦してみると,出たのはレア度が☆2と一つ高いジン(ミゲル専用機)と,レア度が☆1のガンダムEz8の2枚。「チャンスガシャ」といえど,確実にレアなユニットが当たるわけではないようだ。とはいえ,仲間と協力したことで手に入れたという感覚は,なかなか感慨深いものがある。 ニュータイプへの道は険しいパイロットを強化せよ
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2013年2月23日土曜日

緋色の欠片[Android]_1

大人気乙女ゲーム「緋色の欠片」が遂にスマートフォンに登場! フルボイスで蘇る、玉依姫と守護者達の物語。 大人気乙女ゲーム「緋色の欠片」が遂にスマートフォンに登場! ※通常版:ダウンロード無料/豪華版:2200円(本編シナリオがすべて含まれています) ※本編シナリオ:各350円/追加シナリオ:各170円 ■物語 主人公である春日珠紀(名前変更可)は、両親の海外転勤に伴い、祖母が住まう山間の村に帰ることになった。 村に着いてから珠紀が目にしたのは、彼女だけに見える奇妙な生き物たち。それらに襲われた珠紀を救ったのは、謎の少年?鬼崎拓磨だった。 そして珠紀は、祖母にある秘密を打ち明けられた。 「貴女は、鬼斬丸を封印しなければならない。玉依の血を継ぐ者として、貴女を呼んだのはそういうことなの」 玉依姫としての使命。 それは、数十年ぶりに封印が解ける『鬼斬丸』と呼ばれる刀の封印の儀式を執り行い、刀を封印すること。 玉依姫としての宿命を受け入れた珠紀と、守護者達の行く末は……。 ■キャラクター 「鬼崎 拓磨」(CV:杉田 智和) 主人公と同級生の高校2年生17歳。 玉依姫を守る守護五家の一人。 やや覚めた物言いと態度だが、いざ事が起こると熱血するタイプ。 味方の中では最も強い力を操る能力があるが、守護者の中では後輩扱いされ、 やや反抗期気味にすねている。 「狐邑 祐一」(CV:浪川 大輔) 主人公の先輩の高校3年生18歳。 玉依姫を守る守護五家の一人。 無口でクールに見えるが、実際には関わり合うのが苦手で、 ぼーっとしていたりする。一歩下がってみんなを傍観しているタイプ。 幻術と炎を操る能力を持っている。 「鴉取 真弘」(CV:岡野 浩介) 主人公の先輩の高校3年生18歳。 玉依姫を守る守護五家の一人。 勝ち気で口うるさい先輩だが、意外と後輩思いのところがある。 背の低いことがコンプレックスらしく後輩のくせに背の高い拓磨に絡む。 風を操る能力を持っている。 「大蛇 卓」(CV:平川 大輔) 25歳、守護者の一人,cabal rmt。 和服とメガネが似合う書道家。 年長者として守護者をまとめているリーダー的存在。 落ち着いた大人の雰囲気を持ち、先代玉依姫の片腕として頼りにされている。 水と大地を操る力を持っている。 「犬戒 慎司」(CV:下和田 ヒロキ) 主人公の後輩、高校1年生15歳。 おとなしく、戦闘を好まない少年。 わけあって村から離れていたが、珠紀の帰省をきっかけに戻ってくることになる。 守護五家のひとり。言霊を操る力を持っている。 「狗谷 摺梗ǎ茫郑阂皩m 一範 ) 主人公の同級生、高校2年生18歳。 全く学校に登校せず留年しているため主人公と同学年。 偶然出会った主人公に惹かれ、守護者となる少年。 敵を察知する能力に優れている。 ■遊び方 オープニングムービー再生後、タイトル画面が表示されます。 初めて遊ぶ場合は「初めから」を、 保存した場所から遊びたい場合は「続きから」を、 次の章を選びたい場合は「章選択」選んでください。 序章は完全無料!序章をクリアすると次の章が購入可能です。 第二篇より攻略対象キャラ全6人の内2人の章を選択できるようになります。 序章?第一篇をプレイして、お気に入りのキャラを見つけて攻略しよう! 各キャラの甘い後日談や季節ごとの追加コンテンツも配信予定? ☆特典☆ 画像鑑賞:ゲーム内で出てくるCG絵を鑑賞することができ、章を進めるごとに鑑賞できるCG絵が増えていきます。 動画鑑賞:ゲームのオープニング/エンディングをいつでも好きな時に鑑賞することができます,ドラゴンクエスト10 RMT。 玉依昆売神社:おみくじを引いたり、持っているおみくじを特別画像と交換したりできます。 アバタープレゼント:全キャラクターのルートをクリアすると、           オトメイトモバイル(iOS版?Android版)で使えるアバターのパスワードが貰えます? その他、ゲームを快適に楽しくプレイできるための便利機能も盛り沢山! ★名前変更機能  主人公の名前を変更することができる機能です。  が物語の主人公になってお話をより楽しむなんてことも…? ★オートプレイ/スキップ  メニューからオートを選択し、画面をタッチせずに自動的にお話を進めることができ、  既読スキップを選択すると既読パートをスキップしたり、  強制スキップでまだ読んでいないパートを強制的にスキップすることも可能です!   ★クイックセーブ  急ぎゲームを終了したいときはクイックセーブで進行内容を一時的に保存することができるので安心!
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2013年2月21日木曜日

発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文

。 :  なるほど,確かに。 上田氏:  あと数をたくさん出しても,描写として問題がなかったというところですね,アグ。 :  そういえば20体くらい出てくるステージとかありましたもんね。 上田氏:  そうです。数を出したいというときでも,あのデザインならゲームが破綻しなかったんです。ちょっとディテールの高いデザインにしちゃうと,さすがにそれは不可能だったので。 :  ゲームデザインありきですべてが決まっているということを再認識しました。 インタラクションの容易さと操作の難しさの天秤確かにワンダは難しいゲームです :  操作の話ついでにお聞きしたいんですが……。 上田氏:  なんでしょう,アグ ブーツ。 :  「ワンダと巨像」って,アクションゲームとして結構難しいですよね。 上田氏:  そうですね。確かに操作に慣れるまでは難しいかもしれません。久しぶりにPS3版でやってみると,結構難しいゲームなんだな,と思いました(笑)。 :  ああいう感じの難しい操作は,トリコにもありますか? 上田氏:  極力なくそうとしています。  でもそこは天秤なんですよね。操作をシンプルにしすぎると,先ほど話題にあがったような,例えばトリコに対するインタラクションが制限されてしまいます。それをどっちにしようか,どっちに寄せようかというのは,今もなお検討して調査してるところです。 :  ワンダくらい難しいと,ちょっとツラいなぁ,と思いまして。 上田氏:  それはあれですか,ビデオゲームの操作難度そのものが変わってきているということですか? それともご自分の問題ですか? :  根本にあるのは私自身の問題です。正直なところ,私自身がアクションゲームが苦手なほうなので。ただ,そこから生じる心配というものもあって,すなわち,昨今のアクションゲームは全般にそうですが,ワンダくらいややこしい操作になると,人を選んでしまうと思うんですよ。  人を選んでもいいゲームというものはもちろんあって,それはそれで大いに結構なんですが,トリコに関してはそういう作品じゃない気がしているので,もし操作難度で脱落してしまう人がいたらもったいないな,と思いまして。 上田氏:  例えばそれは,何かのボタンを押しながらコントローラで動かして,動かして先でまた何かのボタンを押して……とかそういうアクションですよね。 :  ええ。普通のカジュアルなゲームプレイヤーでは,ワンダで巨像の足につかまることさえおぼつかないと思うんですよ
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第196回「サテラビュー発売から早17年」 _2

。なので,今年もきっと,そのあたりに要注目! 私もできる限りポロリをさせるよう心掛けるわ。  あとは,TwitterによるインタラクティブさもUst配信の売りの一つかしらね。ほら,FF11 RMT,視聴者の気になってる賳枻蛭摇─挨盲皮证膜堡毪长趣猡扦毪袱悚胜ぁR工毪耍?strong class="bold9">二歩引いた立場から一歩踏み込んでいくことで,メーカーと視聴者をつなぐ中継ができるわけ。これは,メディアにしかできないことの一つなのかなって思ってるわ。何にせよ,関わる人が誰も損をしない,ステキな配信ができればいいなーとかなんとかきれいごとをば。  さて,ドラクエXのレベルも34になったところで,今週のお題に取りかかりましょうかね。今週は先週の予告どおり,PS Vitaの「」をヤっちゃうわよ。  誤解を恐れずに,あえて最初に言っておくわ。これはね,とても面白いのよ。だけど,万人にすすめられるゲイムではない。なぜなら,この作品はとても真面目に作られてるアドベンチャーゲイムだから。  基本的にテキストを読み進めていって,ところどころに挿入されるミニゲイムっぽいものをプレイするっていうのがゲイムの一連の流れなんだけど。この手のゲイムにありがちな,文章の表現をこねくり回している感じはまるでなくて読みやすいし,「報道」というテーマに沿ったメッセージ性もある。  ミニゲイム自体も,分かりにくかったりやたら難しかったりするわけじゃない。だから,テキストベースのゲイムだけどストレスなくプレイしやすいのね。ゲイムとして,破綻してないから,安心してプレイできるわ。  ただ,問題は+αの部分。最初に書いたように,arado rmt,このゲイムはとても真面目に作られているのね。ミニゲイムがストーリーに影響しない点とか,章ごとの謎の残し方なんかが。ストーリーや各キャラクターの設定こそ,ちょっと突飛なものもあるけど,根本的には報道の在り方にテーマを置いた真面目なゲイムだと思うのよ。万人にすすめられないかも? と思うのは,この「真面目さ」に面白味を見いだせるかどうかが,人によって分かれる大事な部分になると思えるから。  TV番組の種類で例えてみましょうか。RPGを連ドラ,アクションをクイズ番組,音ゲイムを音楽番組,シミュレーションをドキュメンタリーだとすると,このゲイムはまさに報道番組ね。ゲイムにバラエティ性を求めるかどうかで,このゲイムのおススメ度が変わってくるわ
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2013年2月20日水曜日

極私的コンシューマゲームセレクション第3回:「美味しんぼ DSレシピ集」_4

。雄山のキャラを考えると,おすすめを聞いてるのは栗田さんという設定か美味しんぼの登場人物が,食べたい料理を語る「あの人は何が食べたい?」。社主と局長と副部長の言うことだけは聞きたくない気がするのはなぜだ今回,実際に作ってみることにしたのはこの二品。果たしてその結果は……? ■いざ,調理開始! 二つのレシピの詳細(材料や手順)は,cabal rmt,美味しんぼDSで確認してほしいので割愛する。ここでは使い勝手についてレポートしておこう。 本作では,レシピの検索を材料/調理方法(焼く,ディアブロ3 RMT,炒めるなど)/種類(丼や汁物など)/ジャンル(中華やイタリアンなど)/難易度(レベル1?レベル5)/所要時間/キーワード(文字を手書き入力して検索)から行える。 また,季節の食材を使ったオススメの料理を海原雄山が紹介してくれる「おすすめレシピ」,美味しんぼに登場するキャラクターが食べたいものを教えてくれる「あの人は何が食べたい?」などもあるので(京極さんが「抹茶のカクテル」を飲みたがるのは,なんとなく解せないが),メニューを考えるのが面倒な人も安心だ。 さて,作りたいものを選ぶと,材料や器具,手順,そして原作にその料理が登場するシーンを確認できる。材料や器具は,名称の前にチェックボックスが付いているので,これを使って手元にあるものを事前に把握しておこう。 準備が整ったら「作る」(あるいは「すぐに作る」)をタップすれば,山岡さんが手順を教えてくれる。残念ながらそのときの音声は,井上和彦さんの声ではなく合成音声だが,これはこれでSFっぽくて格好いいので良しとしよう。 調理中,手順は上の画面に表示され,下の画面では補足説明を受けられる。なお,ここではマイクに向かって「もう一度」などと言うことで,同じ説明が繰り返される。両手がふさがっているときに,手順が頭から消えてしまったような場合でも安心,という仕組みだ。 エビの殻をむいたり背わたをとったりっていうのが,手先と生き方が不器用な筆者にとっては最難関だった。卵と混ぜたり焼いたりするのはさすがにどうにかなったものの……。どう見てもエビ多すぎ。気づいたときにはすでに手遅れマッシュルームの照り焼きは,洗ったマッシュルームを串刺しにして,たれを付けながら網で焼くだけ。レシピには「炭火で」と書かれていたが,ガスで代用。炭火って,多くの家庭に普通に存在するものなんですかね  ただ,調理にもたついて長時間NDSを放置している間に,勝手に画面が切り替わり,「美味しんぼ
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2013年2月3日日曜日

携帯電話でDirectX 11世代の機能を動作させる新GPU「Mali-T600」シリーズの秘密_4

。  テッセレーションステージにおいてプリプロセスとポストプロセスを担当するハルシェーダとドメインシェーダの2つのプログラマブルシェーダ,そしてDirectX 10で追加されたジオメトリシェーダについても,Mali-T600シリーズは動作がサポートされる。  ただ,Midgardコアには,DirectX 11では固定機能で実現されるハードウェアテッセレータユニットは搭載されておらず,汎用シェーダユニットを用いてのソフトウェア実行になると説明されている。  「ジオメトリシェーダとテッセレーションステージを携帯電話や組み込み機器に利用するなんてオーバースペックでは?」という意見もあるが,実際のところ,アイオン RMT,ジオメトリシェーダおよびテッセレーションステージは,ジオメトリデータ(分かりやすく言えばポリゴンモデルのメモリ占有容量)を最低限に抑えつつ,それでいて高品位でリッチな3Dモデル表現が行える……ということでむしろ歓迎ムードが漂っている。 Mali-T600シリーズはGPGPUにも対応する Mali-T600シリーズのGPGPUソリューションについて解説した濱田拓也氏(アーム メディアプロセッシング部門 ビジネス開発マネージャ)  ARMは,Mali-T600シリーズは先進的な3Dグラフィックスレンダリング機能をアピールしつつも同時に,GPGPU用途への利用を強く推奨している。  Mali-T600シリーズは,統合型シェーダアーキテクチャベースとなったことで,その内部の汎用シェーダユニットをグラフィックス用途以外に転用できるようになっているのだ。  対応API/対応フレームワークとしては,MicrosoftのDirectX準拠となるDirectCompute,GoogleのAndroid環境下のRenderScript Compute,そしてEmbedded ProfileおよびFull Profileに対応したOpenCLが挙げられている。 異種混合コンピューティングプラットフォームとしても強く訴求されるMali-T600シリーズ  Mali-T600シリーズは,携帯電話やタブレットなどでの採用を想定したプロセッサであるため,そうした機器ではPCのように贅沢に処理目的ごとの専用プロセッサをおいそれと搭載できない。なので1つのプロセッサが多目的に活用できた方がありがたいという風潮がPCよりも強い。それだけにARMはMali-T600シリーズがGPUとしてだけでなく,ディアブロ3 RMT,メディアプロセッサやDSP的な活用ができることを強くアピールしたいわけだ
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恋する馬型ロボットで世界の危機と戦う。「放課後ライトノベル」第67回は『異界兵装 タシュンケ・ウィト

。そんなある日,範子と「僕」が2人きりでいるところに,10年前に行方不明になっていた天才的異界研究者,長木蓉(ちょうきよう)が現れる。続いてやって来た,蓉の大学時代の同期にして異界研准教授?安和将麻(あわしょうま)が彼女を問いただそうとする中,突如として未知の敵が範子たちを襲撃。「僕」は身を挺して,巨大な人型をしたその敵から範子たちを守ろうとする。  そう,「僕」とは20年前に化石化し,異界研で鎮座していた異界兵装。頭頂高20メートルの巨体を持つ,馬の姿をした兵器タシュンケ,Diablo3 Gold?ウィトコなのだ。 ●「僕」と彼女の,恋と戦いの1年が始まる  これまでに確認された中で最大の異界兵装である「僕」だが,20年のブランクは大きく,襲撃者に苦戦を強いられる。そのとき,範子が手綱の形をした異界兵装を出現させ,「僕」を操ることで,辛くも勝利を収める。「僕」と範子の恋は,そうして始まった。  しかし「僕」が人に恋をするのは,実はこれが初めてではない。その相手は,20年前,「僕」が化石化するきっかけとなった出来事の中で出会った1人の少女。彼女の面影を宿す範子に,「僕」は強く心惹かれ,彼女と共に過ごすことに,深い喜びを見出すようになる。  一方の範子は,幼いころから馬術を学んでいたが,あるとき事故で乗っていた馬を失って以降,馬に乗るのをやめていた。だが「僕」を操り,「僕」と共に戦うことで,馬を操る喜びを思い出す。そして同時に,その楽しさを思い出させてくれた「僕」に,種族(?)を超えた感情を抱くようになる。  兵器と人間。馬と人。2人の間に存在する壁は,とんでもなく厚く,高い。そのはずなのだが,2人はまるでそんなものは存在しないかのように,ごく自然に互いに惹かれ,恋に落ちていく。範子がもともと馬好きだったとか,パイロットとそれに操られる兵器という深い関係性にあったとか,理由はいくらでもつけられるだろう。しかしそんな理屈を軽々と飛び越えて心を通わせる2人の姿は,恋とはもともとそういうものだというのを突きつけられているようで,どこかまぶしい。  ちなみに人に恋する兵器である「僕」だが,どうも巨乳好きらしく,たびたび女性(もちろん人間)の胸元に目をやったり,好みの(巨乳の)女性が近くにいるとテンションが上がったりと,内面はやたらと俗っぽい。それが落ち着いた語り口や,普段の寡黙な(「僕」は人語を解するが,話すことはできない)様子と相まって,なんともユーモラスな空気を作品に与えている
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2013年2月2日土曜日

本日実装のスレイヤーのスキルもチェック!「C9」,ウィッチブレイド系のレベル50までのスキル一覧表を掲

 オンラインアクションRPG「」の新キャラクター“ウィッチブレイド”が,2011年9月15日に実装された。見た目のセクシーさに加えて,攻撃力/素早さに優れた爽快感バツグンのキャラクターだけに,防御力の低さを差し引いても人気が高くなりそうだ。  さて,そのウィッチブレイドだが,本日(9月29日)に実装済みの2次職“ウォーデン”に加えて,新たな2次職“スレイヤー”が実装される。ウォーデンに比べてPvPに長けている()キャラクターということで,PvP好きのプレイヤーはどんな風に育てようか,(すでに転職直前までキャラクターを育てたりして)楽しみにしているのではないだろうか。とはいえ,スレイヤーがどんなスキルを持っているのか分からないと,成長後のイメージがしづらいものだ。  そこで,スレイヤーはもちろん,ウォーデンを含めた“ウィッチブレイド系”のスキルを,レベル50まで一覧表にしてみた。本日のスレイヤー実装を前に,DQ10 RMT,スキル表を眺めてキャラビルドを考えてみると良いだろう。  なお,C9のプレオープンテスト時に掲載した,“ファイター系”“ハンター系”“シャーマン系”のスキル表も,本稿の掲載に合わせて,レベル50までのものに更新した。ウィッチブレイドだけではなく,これらのキャラクタービルドを考えるときの参考にしてほしい。 ■ファイター系スキル  ●1次職  →  ●2次職  →  →  →  →■ハンター系スキル  ●1次職  →  ●2次職  →  →  →  ■シャーマン系スキル  ●1次職  →  ●2次職  →  →  →  → ■ウィッチブレイド系スキル  ●1次職  →  ●2次職  →  → ウィッチブレイド系スキル ■ウィッチブレイド アクションアイコン要求LVスキル名消費MPクールタイム必須スキル-ダガースタック-8.0秒-短剣を1本備えておける。最大3本まで備えておける-ラッシュ103.0秒-武器を収めて走る1ダイブヘルパン78.0秒-氷の力を集めて敵に投じる2ツイストフラップキック87.0秒-敵に素早く3連続キックを仕掛ける。発動中はエネミーアーマー状態になる。ツイストフラップキック1打はダウン状態の敵もバウンドさせて攻撃できる3ターニングキック107,アラド RMT.0秒-敵をバウンドさせて高く宙に浮かばせる。発動時一定時間スーパーアーマー状態になる9クロスコンビネーション246.0秒-敵を十字に切り裂く強力な攻撃を仕掛ける
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2013年2月1日金曜日

往年のトッププレイヤーが多数登場する「Top Spin 4」,新たな発売日は4月21日に_1

往年のトッププレイヤーが多数登場する「Top Spin 4」,新たな発売日は4月21日に(C) 2006 - 2011, Take-Two Interactive Software,ugg アグ, Inc. TOP SPIN, TOP SPIN 4, Take-Two Interactive Software, 2K Sports and their respective logos are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. TOP SPIN 4 uses Havok(R). (C)Copyright 1999 - 2011 Havok.com, Inc. and its Licensors. All Rights Reserved, See for details. FaceGen from Singular Inversions Inc. Uses Bink Video Technology. Copyright (C)1997 - 2011 by RAD Game Tools, Inc. FMOD Ex Sound System Copyright (C)1994 - 2011 by Firelight Technologies Pty, Ltd." The ratings icon is a trademark of the Entertainment Software Association. All other marks property of their respective owners,Diablo 3 Gold. All rights reserved.(C) 2010 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.(C) 2006 - 2011, Take-Two Interactive Software, Inc. TOP SPIN, TOP SPIN 4, Take-Two Interactive Software, 2K Sports and their respective logos are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. TOP SPIN 4 uses Havok(R). (C)Copyright 1999 - 2011 Havok.com, Inc. and its Licensors. All Rights Reserved, See for details. FaceGen from Singular Inversions Inc. Uses Bink Video Technology. Copyright (C)1997 - 2011 by RAD Game Tools, Inc. FMOD Ex Sound System Copyright (C)1994 - 2011 by Firelight Technologies Pty, Ltd." The ratings icon is a trademark of the Entertainment Software Association. All other marks property of their respective owners. All rights reserved.
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実はパッケージ販売も検討中。“美少女コンテンツワールド”「ai sp@ce」,開発運営許諾元インタビュー_2

:  本日はよろしくお願いします。「ai sp@ce」はゲームでなくバーチャルワールドサービスで,「ニコニコ動画」との連携などを通して,「アイドルマスター」のムーブメントに近い,利用者自身が作り出す盛り上がり,つまりUCCを核とする事業だと認識しています。  そこで,利用者はまずどんな“プレイアブル”要素,“インタラクション”要素を楽しめるのかを教えてください。 ドワンゴ ニコニコ事業本部 事業推進部 第二セクション マネージャ兼 アニメ事業部 副部長 伴 龍一郎氏:  プレイアブルとは若干違うと思うのですが,ユーザークリエイトの側面で整理してみると,キャラドルのリアクションと,会話などから成る「アドベンチャーゲーム」,キャラドルに特定のモーションをとらせる「演劇」の三つです。  実際にはもっといろいろなことができるんですが,実際に楽しむためのツールを提供するのが,この三者あたりからになるかと。 :  なるほど。UCC要素だとすると,それぞれゲーム内でセーブデータのようなものをやりとりできるのでしょうか? ドワンゴ 伴氏:  できます。仮想のROMカセットのようなものを想定していまして,アラド RMT,ワールド内通貨で販売できるようにします。もちろん,無償で広く配ることも可能です。 :  制作と配布の分かりやすい統一フォーマットは用意されると。 ドワンゴ 伴氏:  ええ。あとはミニゲーム的要素で,例えばじゃんけんに使えるアクションとか。総じてMMORPGのエモーションでできることは,ほぼすべてできますね。 :  では順番に。キャラドルのAIについてですが,これは学習型インタフェースのようなものをイメージすべきでしょうか? それともスクリプトライターだと思ったほうが近いのでしょうか。 ヘッドロック 取締役 制作本部長 コンテンツ制作部長 高屋敷 哲氏:  スクリプトライターのほうです。 :  例えば特定のキーワードに反応するとか? ヘッドロック 高屋敷氏:  もちろんそうしたいですね。 :  デモンストレーションの中にあった,キャラドルがぬいぐるみを手に取る動作は,自動で発動するものですか? ヘッドロック 高屋敷氏:  そうです,maplestory RMT。オブジェクトのほうにイベントが仕込まれています。それを自分からの距離で判定して反応するのです。できるだけ生き物のように振る舞わせていきたいなあと。 ドワンゴ 伴氏:  フックになるイベントが発生すると,対応したスクリプトが呼び出されて実行される感じですね
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