Ubisoft Entertainmentから2011年の第1四半期に発売予定の「Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier」(//)のプレイデモが,E3 2010会場のUbisoft Entertainmentブースで行われていた。 「Ghost Recon」(ゴーストリコン)シリーズ最新作である本作は,「透明になれる」という光学迷彩が使用可能になったほか,ロボット兵器なども登場する。今回は,プレイデモから分かった範囲の内容をまとめてみた。 アメリカ軍の精鋭特殊部隊,通称“Ghost”の活躍を描く「Tom Clancy's Ghost Recon」シリーズ。世界中のホットスポットに投入されたGhostチームが,最新の武器や装備を使って戦うというタクティカルシューターで,「Tom Clancy's Rainbow Six」シリーズに並ぶ,Ubisoft Entertainmentの人気タイトルだ。 2002年にリリースされた「Ghost Recon」は,ugg,シミュレーション性の高い,いかにもトム?クランシー的なゲームだったが,その後,Diablo iii Gold,購買層の拡大を目指してカジュアル方面にシフトするがあまりうまくいかず,新規巻き直しで作った2006年の「」の高評価で再び人気シリーズに返り咲いた。 「Advanced Warfighter」に続き「」がリリースされたので,個人的には今しばらく「Advanced Warfighter」が続くのかとも思っていたのだが,最新作となる本作ではサブタイトルが「Future Soldier」に一新された。 UbisoftのJan-Bernard Jacon氏 対応機種はPCのほか,PlayStation 3とXbox 360。今回のデモプレイの担当者であるUbisoftのJan-Bernard Jacon氏に聞いたところ,PS3版とX360版の開発はUbisoftのパリスタジオが担当しているが,PC版はUbisoftの別のグループが行っているとのこと。その理由としては,PCに最適化したグラフィックスやインタフェースなどが必要になるためだそう。 そういえば,「Advanced Warfighter」および「Advanced Warfighter 2」でも,PC版は外部デベロッパであるGRINが担当していた。PCゲーマーとしては,いまどきこういうことをしてくれるUbisoftに個人的に拍手を送りたいが,筆者に拍手されてもあまり嬉しくないかもしれないのが残念だ
関連トピック記事:
2013年2月27日水曜日
[CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込
。つまり,ここで必要になってくるのが“組み込み技術者”である。 講演者である三部氏は,スペースインベーダーが日本を席巻した1979年にタイトーに入社し,アーケードゲーム機器のシステム設計やマネージメントを手がけたのち,1992年には世界初の通信カラオケを考案?事業化した人物で,タイトーにおける組み込み技術者の草分け的な人物でもある。 以降のセッションでは,氏が関わり続けたアーケードゲームの30年を振り返りつつ,改めて,この組み込み技術者の重要性が説かれるものとなった。 ソフトのみならずハードやメカニックの設計が求められるアーケードゲーム開発の現場。三部氏によれば,この部分にこそ,コンシューマゲームとは違う,アーケードの可能性が秘められているという 新しいものを生み出すには,何でも自分でやること プランナー,プログラマー,グラフィッカーと,今でこそ細かく分業が行われているゲーム開発だが,1970?80年代の開発は,基本的に1人で行われるものだった。ハードの設計からプログラミングまでをすべて1人でこなすのが当たり前で,「1人1ゲーム」の時代だったと三部氏は語る。 先ほども例に挙げられたスペースインベーダーは,まさにそうして生まれたタイトルである。開発者は西角友宏氏。1978年に世に出た,この歴史的な名作は,グラフィックスもプログラミングも,紙の上に手書きで行われたのだそうだ。 「スペースインベーダー」開発に使われた資料と,実際のゲーム基板。プログラムはアセンブラで作られ,リストは100枚前後に及んだという これは開発ツール類が非常に高価だったためというが,西角氏の掲げた「1人1ゲーム」の姿勢は以後も変わることがなく,すべてを1人でこなしてしまう。その姿を見ていた三部氏は,「新しいモノを生み出すには,何でも自分でやってしまう覚悟が必要。あれがない,これがないと不平を並べるだけでは何も始まらない」ということを学んだとのことだ。 またこの時代のゲーム開発者は全員が組み込み技術者であり,ドラゴンクエスト10 RMT,開発ツールもすべてが自作。デバッガーもアニメーターも,ゲーム基板を改造した手作りボードにカセットテープ式のデータレコーダを繋ぎ,ドラクエ10 RMT,開発も動作検証も同じディスプレイ上で行っていたそうだ。現在の開発環境しか知らない人に取ってみれば,もはやよく分からない世界だろう。 回路を設計するためには,ディスプレイの表示技術にも精通しなければならない。スプライトが登場する前にどうやって画面に絵を表示していたのか,知る人はもはや少ないのではないだろうか
関連トピック記事:
関連トピック記事:
2013年2月26日火曜日
[CEDEC 2012]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,キミはAIとアニメーショ
。モーションにリアリズムを与える道具としての物理には大きな魅力がある」とも述べており,コントロールしづらい部分を理解しつつも物理やプロシージャル技術に対する必要性も強く感じているようだ。 プロシージャルアニメーションで期待される要素 それぞれの意見は述べられたが,「リアルなアニメーションを実践する」ために「物理シミュレーション」や「プロシージャル技術」の要素が少なからず必要だということは,共通する意見のようだ。 プレイヤー主観としてのリアル。知性が生み出すリアル AIの専門家である三宅氏の立場としては,もう少し議論の方向性を「プロシージャル」よりも「AI寄り」に持っていきたいようで,再び問題を提起する。 「アニメーションだけでリアリズムを突き詰めていっても,どうしても最後にたどり着けないリアリティがある。それは知性(AI)が介在するリアリティだと思う」(三宅氏) 例えばだが,「攻撃を受けたから,あらかじめ決まっていたモーションでリアクションをする」のではなく,「攻撃からのダメージを最小限にするために身をかばう」ような動作がこれに相当する。 個性豊かな屈強な男達が闘う本格格闘ゲームを制作しているユークスの上野氏も「感情から発せられる芝居」としてのモーションには,AIの要素が多分に絡んでくるべきものなのかもしれないと賛同する,DQ10 RMT。 しかし結局,感情表現とは「こういう感情表現のときには,こんな感じのモーションで」という具合に,ドラゴンクエスト10 RMT,アーティストがあらかじめバリエーションを作成して仕込んでいく作業が主体になってしまうのではないか,とバンダイナムコ金久保氏はその実現の難しさを指摘する。 実際,現在のゲームからプレイヤーが感じる「リアリティ」とは,プレイヤーが主観として感じるリアリティが主である。例えばラブプラスなどは,金久保氏が述べたような,あらかじめ作り込まれたシーケンスを再生しているだけだ。しかし,その仕草が「女性っぽい」可愛らしさで構成されているため,男性プレイヤーからは,「リアル」な体験として受け止められる。 しかし,この手法は,人的,予算的,時間的に開発コストがかさむ。ラブプラスが成功できたのは,その豊富なモーション生成やキャラクターの行動をヒロイン3人に絞ったためだ。 次世代ではゲーム内に登場するキャラクター達に能動的なAIを持たせ,それを見たプレイヤーに「リアル」を感じてもらうことを目指すべきなのかもしれない
関連トピック記事:
関連トピック記事:
2013年2月25日月曜日
逆転劇,女性王者,連覇と,ドラマチックな展開が続出。「KONAMI Arcade Championship 2012」決勝ラウン
。 dj TAKA: 大会参加者の超一流のプレイと,Cheap Diablo 3 Gold,お客さんの歓声。このふたつが合わさって,ものすごい感動が生まれたと感じました。大会ごとにそう思うのですが,サッカーや野球といったスポーツでの大逆転の瞬間に匹敵するような感動的なイベントでしたね。 U1-ASAMi: 自分とTAKAはどちらもBEMANIシリーズに10年以上関わっているベテランですが,大会ごとになにかしら新しい感動が必ずあります。DDRやpop'n musicはもちろん,DanceEvolutionのような新生代のゲームにまで,それぞれのプレイヤーがいる。それが,10年以上の歩みと重なった瞬間があって,こみ上げるものがありましたね。感動もしたし,自分たちのやってきたことが肯定された喜びがありますね。 : 3タイトルの中で,印象に残ったプレイはありましたか U1-ASAMi: 甲乙つけにくいですが,DDRでの逆転劇ですね。優勝者のGAHOUさんは優勝候補の1人だったのですが,そのプレッシャーの中でしっかりと結果を出したというのがすごかった。もちろんそれは,連覇を成し遂げたpop'n musicのTATSUさんも同様です。DanceEvolutionでは,何より女性王者,クィーンが現れたのが衝撃的ですね。私達としても嬉しかったです。これまではプレイヤー人口や体力面で,どうしても女性は不利でしたから。 U1-ASAMi: DDRの最後の逆転は,かっこよくてシビレましたね。DanceEvolutionは,アーケード化することに社内で反対の声があったのですけど,それを押し返してリリースまでこぎつけただけに,リリースできてよかったなと思った瞬間でした。まろさんが頂点に立ってくれたのも,ある意味我々がDanceEvolutionに込めた思いを実現してくれたのではないかと思います。 : 今日の大会結果を踏まえて,BEMANIシリーズの今後の展望をお聞かせください。 U1-ASAMi: 1つは,今BEMANIシリーズを愛してくれているプレイヤーの皆さんに満足していただくこと,uggブーツ。何度も繰り返し遊んでもらって,競技という山を登ってもらい,KACのようなイベントが盛り上がる。それを見てまたプレイヤーさんが熱中するという,いいサイクルを生み出したいです。 もう1つは裾野です。とくにアミューズメントのゲームはマニアが遊ぶものだという印象を持たれがちですが,そうじゃなくて,よりたくさんの人が楽しめるものだということを訴えて,裾野を広げていくことでBEMANI全体を盛り上げていければいいなと考えています
関連トピック記事:
関連トピック記事:
長島☆自演乙☆雄一郎選手がプロレスデビューするブシロードレスリング記者会見およびブシロード戦略発表
ブシロードは,「ブシロードレスリング記者会見」および,「ブシロード戦略発表会2011(春)」を,2011年3月28日に柧┒寄冥情_催した。 ブシロード代表取締役社長の木谷高明氏 まず行われたのは,DarkBlood RMT,2011年5月5日に後楽園ホールで開催される「ブシロードレスリング ?長島☆自演乙☆雄一郎プロレスデビュー戦?」についての記者会見だ。 会見に先立ち,ブシロード代表取締役社長の木谷高明氏がスピーチを行い,プロレスの興行を主催することになった経緯を説明。 木谷氏はもともとプロレスが大好きで,「スポーツコンテンツを応援していきたい」という考えと,「最近プロレスに元気がないように見える」と感じたことから,今回の興行を主催するに至ったという。 また,プロレスとカードゲームには,どちらも大会やイベントなどで地方を巡るという共通点があることから,全面的にバックアップすることにしたそうだ。 木谷氏の挨拶のあと,今回の興行で試合に出場する,長島☆自演乙☆雄一郎選手,大谷晋二郎選手,田中将斗選手,崔 領二選手,佐藤耕平選手ら5名が登場し,記者会見が始まった。 前列左からブシロード木谷氏,長島☆自演乙☆雄一郎選手,大谷晋二郎選手,田中将人選手。 後列左から崔 領二選手,佐藤耕平選手 長島選手は「」のヒロイン,エリカ?フォンティーヌのコスプレで登場。「自分はK-1 WORLD MAXの日本チャンピオンだが,プロレスはルーキーだと思っています。負けたくない相手は自分の中で決めているから,しっかり練習して,自演乙にしかできないプロレスをしたい」と,試合に対する意気込みを語った。 「ブシロードレスリング」の対戦カードは全5試合の予定で,今回はその中から,以下3試合分のカードが発表された。なお,長島選手の相手となる「X」は,後日明らかになるとのことだ。 「ブラック★ロックシューター VS. 謎のマスクマン」 「ヴァイス&シュバルツ VS. 大谷晋二郎,崔 領二」 「長島☆自演乙☆雄一郎 VS. X」 そのほかの出場予定選手は,プロレスリングZERO1から佐藤耕平選手,田中将斗選手,柿沼謙太選手,新日本プロレスから中西 学選手,DDTプロレスリングから飯伏幸太選手,男色ディーノ選手,中沢マイケル選手とされている。 また,本興行において,rmt,ブシロードに所属する声優ユニット?ミルキィホームズのスペシャルライブが行われることもアナウンスされた
関連トピック記事:
関連トピック記事:
繰り返される悲劇の中で1日限りのラブコメを。シリーズ最新作「コープスパーティー 2U」は一体どんな作品
? 祁答院氏: 前からお願いしたいという想いはあったんです。いつも記事とかを拝見させていただいてまして,ぜひと。本人を目の前にしてると気持ち悪いな(笑)。 マフィア: でしょ!? 祁答院氏: 頑張りましょう(笑),アグ。ほら,お互いホラー映画マニアでよく一緒に観に行くじゃないですか,ムートンブーツugg。その辺の知識を共有できていますし,今回は出し物の中で「映画を撮る」というシナリオがあったので,これはぜひお願いしたいと考えたんです。それに,コープスパーティーといえばやはりエログロじゃないですか? そっちの面でも,マフィアさんならば期待できるかなと。 マフィア: 恐縮です……。しかし,今回はとにかくキャラクターが多くて苦労しました。どうやって満遍なく活躍させればいいのかと相当悩んだんですが,映画撮影のエピソードということで,演劇部所属の森繁がいたのは助かりましたね。彼にはとことん汚れ役を押し付けました! 祁答院氏: 上がってきたシナリオの中で,ある意味一番笑いました。「ひでーなこれ」と思いながら(笑)。 マフィア: それにオリジナルキャラクターとして名前をボヤかしつつ,有名なB級ホラー監督の“あの人”を登場させたじゃないですか。詳しい人なら「この名前は!」ってすぐ分かっちゃうような,映画関係のパロディを多く含んだシナリオになっているんですよ。喫茶店で打ち合わせをしたとき,ずっとふたりで「フル●ン! フル●ン!」って叫んで,かなり迷惑な客になってましたよね。 祁答院氏: 3時間ぐらい叫んでましたね(笑)。 マフィア: 結果的にそれはマズいということで,ちょっと名前を変えましたけど。 祁答院氏: ゲームのメッセージウィンドウに名前が出るんですけど,初期案だとそこで常に“フル●ン”って表示されている。それは絵面的にかなりマズかったので自粛しました。 マフィア: あと,かなり好き勝手にキャラクターをイジり倒したんですけど,アレで大丈夫でしたか? マフィア椞铯证堡骏伐圣辚违铳螗珐`ン 祁答院氏: ほとんど大丈夫でしたよ。ただ,マフィアさんのシナリオに限らず,全体をチェックした時に数か所NGなセリフがあったので,直させていただきました。それでひとつ勉強になったのは,「らめぇ」はダメだということです。 マフィア: そりゃだめでしょう。誰ですか,コンシューマ向けゲームでそんなセリフを書くヤツは。 祁答院氏: あなたです(笑)。でも,そこくらいですよ
関連トピック記事:
関連トピック記事:
2013年2月24日日曜日
誰もが知るMSからマニアックな機体まで登場仲間と一緒に戦うガンダムRPG「SDガンダム オペレーションズ」
。そのリーダー機が「中」属性以外のユニットだったときは,使いたい「中」属性のユニットを忘れずに「強化合成」しておこう。 強化合成とは,所持している使わないカードを使って,機体カードを強化するというものだ。 方法は簡単で,メイプルストーリー RMT,「合成」ページでユニット強化合成で,強化したい機体カード1枚をベースとして選び,素材となるカードを10枚まで選んで合成ボタンを押すだけ。1枚選択するごとに合成に必要なGPが加算されていき,素材にしたカードは消滅する点に注意しよう。 なお,合成では,ユニット(カード)自体が変化するわけではない。合成でベースの機体に追加されるのは経験値のみだ。 ガンダムファンとしては,いろいろなカードを集めておきたいところだが,現状では最大ストック数が50枚となっているので,邪魔になるダブったカードなどを優先して,惜しみなく合成に使いたいところだ。なお,カードの種類によって,機体が獲得できる経験値も変化する。どうしても勝てない相手がいるのであれば,カードを集めて合成強化を行い,再挑戦してみよう。 ちなみに筆者の持つカードで「中」属性のユニットは,IXA RMT,ガシャで当てたフリーダムガンダムの1枚だけ。しかも,これまでフリーダムガンダムは使っていなかったので,当然レベルは低いままだ。まずは,強化しておくことにした。 準備も整ったので,味方チームから出撃してもらった高レベルのガンダム計3機でビグ?ザムに挑んでみた。これは,いま考えられる万全の体制だが,1回目の挑戦はタイムリミットに阻まれ終わってしまう。総力戦は1回の挑戦で攻撃できるターン数が決まっているのだ。 しかし,ビグ?ザムの耐久力は確実に減っている。残っている「BP」を消費して,ときにはBPを回復するアイテムを使い,繰り返しビグ?ザムに挑もう。同じチームの仲間や救援に応えてくれたプレイヤーも戦ってくれているようで徐々に耐久力は減っていき,ついに強大なビグ?ザムも倒れたのだ。 そして,今回の総力戦の結果,通常よりもレアなユニットが当たる「チャンスガシャ」を2回引く権利がもらえた。さっそく挑戦してみると,出たのはレア度が☆2と一つ高いジン(ミゲル専用機)と,レア度が☆1のガンダムEz8の2枚。「チャンスガシャ」といえど,確実にレアなユニットが当たるわけではないようだ。とはいえ,仲間と協力したことで手に入れたという感覚は,なかなか感慨深いものがある。 ニュータイプへの道は険しいパイロットを強化せよ
関連トピック記事:
関連トピック記事:
登録:
投稿 (Atom)